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视频 | 沉迷打游戏?“游戏障碍”已被WHO纳入疾病

叩击

看看新闻Knews记者  耿博阳  朱厚真  李响  李维潇

2020-01-27 23:57:34

2019年的最后一周,我在杭州看到了小金,他坐在一个临街的小店里,举着手机,专注地在打着一盘“王者荣耀“。不久,他放下手机,屏幕上显示出了“胜利”的字样。小金描述起了自己每天的作息:“本来是下午五点左右开始睡,睡到凌晨两点起来,然后打游戏到第二天,然后第二天的下午再睡。除了吃饭睡觉,基本都是跟电子产品在一起,就是看直播、打游戏。”




小金对我说,他想做一名职业选手,或者做主播。他的眼睛停留在了面前电脑上, 那上面正是斗鱼直播的画面。小金今年16岁,这个年纪本应正在学校接受高中教育,但是他却待在了家里,很少出门。累了,有床铺可以躺下休息,饿了,有妈妈帮忙做饭,衣服脏了,有妈妈洗。小金说自己没有出去的欲望,就只想打游戏。



“生活节律差,和母亲说自己缺少父爱,想去吸毒,服药过多是因为觉得绝望想死。”这一条条令人恐惧的病历描述,却是小金的生活写照。小金妈妈说,家中一直缺少温暖,因为开店忙,很少有三人一起吃饭的时候,三个人的交流更是少得可怜。




2019年8月,小金进入了高中,开始全封闭式军训。小金早先已经被诊断为童年情绪障碍,初中时又和他的好朋友彻底闹翻,孤独感加上陌生的环境,让他无所适从。小金的妈妈对他放心不下,给学校打去电话了解情况,等来的却是小金的哭诉,并以性命相逼执意要求回家。为了小金的安全,小金的妈妈只能给他办理了休学手续,回家休养。从2019年9月一直到现在,仅仅上了四天高中的小金,便一直待在家里。


发生在小金身上的,已经不是单纯的游戏上瘾。当这种现象终于被更多人警觉的时候,却早已发展成了一个无法仅靠教育解决的“疾病”。


2019年5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入最新修订的《国际疾病分类》,即ICD-11。这项决议将于2022年1月1日正式生效。这意味着“游戏障碍”即将被和“赌博”等行为成瘾作为同等状况的疾病来对待。


在网络刚刚出现的时候,就有很多人关注到这个问题,觉得上网过度会导致一系列的问题。然而,医学层面的理解并没有转化成家长们能够理解的共识。家长能看到的,只是打游戏成瘾的孩子,但是却没有意识到游戏成瘾背后的问题。家长始终认为,是因为网络发展速度过快导致了越来越多的孩子对游戏上了瘾,但却不知道游戏成瘾只是一个表象。一个人的精神问题就好像一棵扎根地下的大树,真正需要解决的,无论是家庭关系、学校问题,还是社交障碍,都深扎地下,盘根错节。


“游戏障碍”虽然可以被确诊为精神疾病,但是它的界定标准非常严格, 必须满足三个核心症状。1,玩游戏失控。2,把游戏作为生活中最优先的事情,忽略了学习、生活、兴趣爱好。3,尽管发生了负面后果,但仍在继续或升级游戏。行为模式的严重程度足以导致个人,家庭,社会,教育,职业或其它重要职能领域严重损害。并且上述行为至少持续12个月以上。如此严格的标准,一方面也是希望杜绝打着“戒除网瘾”旗号进行非法治疗的机构。


“游戏障碍”患者由于长期玩游戏,失去了和社会接触的机会,自身情绪问题加重,进而又得不到社会认同,情绪低落又更加明显。如此往复,便形成了恶性循环。



游戏障碍的治疗是漫长且复杂的,这不仅需要靠医生的督促,也需要患者长期自我矫正,更需要一个家庭和整体环境的改变。小金来到上海市精神卫生中心寻求帮助,作为治疗的第一步,杜医生和小金做出了约定。医生建议他三餐要规律,恢复正常的作息时间,也不要再去尝试伤害自己,抗抑郁的药也要按医嘱正产服用。对于游戏障碍的治疗,并没有特效药,最重要的便是自律,首先自身需要有意志改变现状,这是改变整个人的过程,甚至是改变整个家庭沟通模式的过程。



在上海市精神卫生中心物质成瘾科,有定期的团体治疗和心理疏导,从多方面降低患者的心理压力,从而更快地帮助他们走出成瘾状态。上海市精神卫生中心的物质成瘾科还根据已有的经验,计划将VR使用在“游戏障碍”的治疗上。



从2019年5月“游戏障碍”被WHO纳入疾病以来,来到上海市精神卫生中心物质成瘾科咨询游戏成瘾相关问题的患者只有十几例,年龄最小的15岁,来咨询游戏成瘾问题的人数占整体咨询量百分之五以下,而且基本没有人再来咨询第二次。然而,根据国家卫健委发布的关于游戏障碍防治的专家共识,游戏障碍患病率平均约为5%,也就是说,大约每20人中,就有一人是游戏障碍患者。



关注,却没有重视,一方面是因为家长不够了解游戏成瘾的复杂性和严重性,另一方面是因为没有自查自测的意识和方式。家长并不知道孩子已经深陷游戏障碍。如何在源头就辨别“游戏障碍”,就成了首先要解决的问题。上海市精神卫生中心基于ICD11的标准和DSM5的诊断标准指南结合在一起,开发出了一个量表,可以用于简单自测。



赵敏的学生王者参与了自测工具的研发,她带着自查问卷来到了华二前滩学校,让学生们进行了自测,来分析青少年群体网络使用的状况。



虽然孩子们都明白过度游戏的危害,但是调查的结果却出乎意料。总计130份问卷中,有43名同学出现了网络使用过度的情况,其中更是有12名学生达到了中度网络成瘾倾向。游戏障碍这种疾病,如何从一开始就预防,才是当下最值得关注的问题。



我们要做的第一步,就是在普通人群尤其是儿童青少年中对游戏障碍进行筛查评估,做到早期识别、早期诊断与早期干预,以避免接下来可能导致的坏的结果。当然,解决游戏障碍,也不能治标不治本。营造良好的家庭环境,及时关注孩子的社交的状态,将“本”从源头彻底消灭,才是解决问题的根本之道。


(看看新闻Knews记者:耿博阳 朱厚真 李响 李维潇)

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